In questa sezione troverete i regolamenti ufficiali di calcetto, jorkyball e dragon goal.

 

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Calcio a 5

Il campo

Campo di Calcio a %

Il numero dei calciatori

Una gara è giocata fra due squadre composte da un numero di calciatori non superiore a 5 e non inferiore a 3; una gara dovrà essere sospesa se per qualsiasi motivo una, o entrambe, delle due squadre si trova ad avere meno di 3 calciatori sul rettangolo di gioco. Sono ammesse inoltre fino ad un massimo di 9 calciatori di riserva, che possono sostituire i titolari sul rettangolo di gioco per qualsiasi ragione. La procedura per far avvenire ciò è denominata "sostituzione". Le sostituzioni sono in numero illimitato e possono avvenire sia a pallone in gioco, sia a pallone non in gioco.

La durata della gara

Sono previsti due periodi di gioco di 20 minuti ciascuno di gioco effettivo; le due squadre hanno la possibilità di richiedere un minuto di time out per ogni tempo di gara.

L'inizio e la ripresa del gioco

Il calcio d'inizio è eseguito quando la gara comincia, quando comincia ciascuno dei due tempi, regolamentari o supplementari, e dopo che sia stata segnata una rete. All'inizio della gara l'arbitro lancia una monetina: chi vince il sorteggio sceglie contro quale porta attaccare, mentre la squadra avversaria batte il calcio d'inizio. All'inizio del secondo periodo di gioco il calcio d'inizio sarà battuto dall'altra squadra, mentre entrambe le formazioni scambieranno la propria metà del rettangolo di gioco ed attaccheranno in direzione della porta opposta. Una rete non può essere segnata direttamente su calcio d'inizio. Una rimessa da parte di uno degli arbitri è utilizzata quando il gioco deve essere interrotto per cause non previste alle Regole del Gioco e che non siano imputabili a nessuna delle due squadre, e va eseguita nel punto in cui si trovava il pallone al momento dell'interruzione. Viene usata anche quando un fallo è commesso all'esterno del rettangolo di gioco o quando due calciatori avversari commettono un'infrazione nello stesso momento.

Pallone in gioco e non in gioco

Pallone in gioco

I palloni A, B e C sono in gioco. Il pallone D, invece, essendo completamente oltre la linea di delimitazione del campo, non è in gioco

Il pallone non è in gioco soltanto quando supera interamente una delle linee perimetrali, o quando tocca la copertura soprastante il rettangolo di gioco, o quando il gioco è stato interrotto dall'arbitro. È invece in gioco in tutti gli altri casi, compreso quando rimbalza sul rettangolo di gioco dopo aver colpito:

  • un palo;
  • una traversa;
  • gli arbitri, quando questi si trovino sul rettangolo di gioco.

La segnatura di una rete

Una rete viene segnata quando il pallone oltrepassa interamente, sia a terra, sia in aria, la linea di porta compresa fra i pali e sotto la traversa, a patto che la squadra che abbia segnato non abbia commesso infrazioni alle Regole durante l'azione. La squadra vincente risulterà essere quella che avrà segnato più reti.

Falli e scorrettezze

Un fallo viene commesso quando un calciatore titolare (o una riserva che ha eseguito scorrettamente la procedura della sostituzione) compie una delle infrazioni elencate nella Regola 12 del Regolamento del Gioco del Calcio a 5, sul rettangolo di gioco e mentre il pallone è in gioco. Una scorrettezza è invece qualsiasi gesto passibile di ammonizione o di espulsione.

Calci di punizione

Il calcio di punizione è un modo di riprendere il gioco. Viene assegnato contro la squadra che commette uno dei falli, delle scorrettezze o delle infrazioni. Può essere di due tipi: diretto e indiretto.

Il calcio di rigore

Il calcio di rigore è un modo di riprendere il gioco. Viene assegnato contro la squadra che commette un fallo passibile di calcio di punizione diretto all'interno della propria area di rigore.

La rimessa dalla linea laterale

La rimessa dalla linea laterale è un modo di riprendere il gioco. Viene assegnata alla squadra avversaria del calciatore che per ultimo ha toccato il pallone quando questo oltrepassa interamente una delle linee laterali. Vengono eseguite con i piedi posizionando il pallone sulla linea laterale, o all'esterno del rettangolo di gioco ad una distanza non superiore a 25 centimetri dal punto in cui il pallone ha lasciato il rettangolo di gioco. Deve avere almeno un piede sulla linea laterale o all'esterno del rettangolo di gioco.

La rimessa dal fondo

La rimessa dal fondo è un modo di riprendere il gioco. Viene assegnata alla squadra difendente quando il pallone, toccato per ultimo da un giocatore della squadra attaccante, oltrepassa interamente la linea di porta.

Il calcio d'angolo

Il calcio d'angolo è un modo di riprendere il gioco. Viene assegnato alla squadra attaccante quando il pallone, toccato per ultimo da un giocatore della squadra difendente, oltrepassa interamente la linea di porta.

 

Jorkyball

Il Jorkyball 2×2 è uno sport di squadra che trae influenza dal calcetto a 2 e dallo squash. Si gioca con 2 squadre composte ognuna da 2 giocatori.

Fu inventato nel 1987 a Lione da Gilles Paniez. In Italia fece la sua prima apparizione al Foro Italico di Roma, durante lo svolgimento del Mondiale di Italia ’90.
Il campo da gioco è una gabbia a forma di parallelepipedo delle seguenti dimensioni:

Lunghezza: 9,80 m
Larghezza: 4,80 m
Altezza: 2,70 m

Il terreno, di circa 50 m², è di erba sintetica o linoleum. Il pallone, in feltro, pesa 200 grammi.
Attualmente il Jorkyball si gioca in Italia, Francia, Gran Bretagna, Spagna, Portogallo, Stati Uniti e Messico. I tornei ufficiali sono organizzati dalla FIJA.
Regole principali Jorkyball calcio a 2
1. Ogni partita si gioca al meglio dei 3 sets. 7 goals per   vincere il set. Nel terzo set servono due goals di differenza per vincere fino al punteggio di 9-9, dopo il quale la prima squadra che segna vince.
2. Ogni squadra è composta da due giocatori, più 1 o 2 eventuali giocatori in panchina. Un difensore ed un attaccante sono designati all’inizio del set ed il loro ruolo non può mutare durante il suo svolgimento. Nel successivo set i ruoli devono essere obbligatoriamente invertiti, mentre nell’eventuale terzo set i ruoli sono liberi. Eventuali sostituzioni sono ammesse solo all’inizio del set o per infortunio accertato dall’arbitro.
3. L’attaccante può muoversi dovunque all’interno del campo, tranne nell’area difensiva avversaria, la zona di “ingaggio” delimitata dalla linea posta ad un metro dalla linea di porta; il difensore non può oltrepassare la linea di metà campo; solo nel caso in cui si trovi in possesso palla può valicare il centrocampo (sino al termine della zona centrale avversaria), tirare e tornare subito nella sua metà campo; valicazioni di linea sono punite con la punizione da centrocampo.
4. Il possesso palla del difensore nella propria area difensiva è ammesso sino a 7 secondi; il possesso palla di una squadra nel proprio centrocampo è ammesso sino a 12 secondi; l’arbitro può avvertire al 10° secondo alzando la mano ed esclamando dieci. Il conteggio parte dall’entrata in possesso del pallone da parte di uno dei componenti la squadra.
5. Sono da considerare fallo e quindi punibili con una punizione da metà campo:
– gamba tesa, gioco pericoloso (gamba sopra il ginocchio), entrata scomposta
– scivolata, spallata irregolare, palla ferma per 1 secondo, sorreggersi alla parete/traversa
– intervento da dietro (anche sul pallone), toccare terra con mano, ginocchio, corpo
6. Se l’attaccante, in fase offensiva, viene a trovarsi in fase di stallo senza dare uno sbocco alla sua azione, sono permessi 12 secondi per una finalizzazione, difensiva od offensiva, dell’azione di gioco, terminati i quali l’altra squadra batterà una punizione
7. Non si può toccare la palla con le mani, pena il rigore da battersi dalla linea di centrocampo più vicina al difensore; se la mano è volontaria, i tentativi di trasformazione (rigori) sono 3, come nei falli di gioco volontari e in quelli gravi; non si può inoltre appoggiarsi alla parete per ricavarne reiteratamente vantaggio.
8. Si può segnare con tiro diretto e con tiro di sponda. La squadra che segna riprende il gioco calciando la palla dal limite della propria area difensiva (ingaggio). E’ valido l’ingaggio che superi la metà campo; la palla altresì non dev’essere calciata rasoterra. Alla ripresa del gioco, tutti i giocatori devono essere all’interno della propria area difensiva.
9. E’ vietato aspettare il tiro avversario con le spalle al di sotto della linea della traversa; altresì è ammessa tale operazione negli istanti che precedono il tiro.
10. Durante il calcio di punizione od il rigore il difensore si deve opporre alla realizzazione con i talloni sulla linea della propria area di ingaggio; può muoversi solo dopo la partenza del tiro. La rincorsa sulla punizione può essere presa sino ad un metro dopo la fine della zona centrale; sul rigore, entro la fine della zona centrale
11. Regola base del Jorkyball è il Fair-play nei confronti degli avversari, dell’arbitro, dell’organizzazione.
12. Tenuta di gioco: i giocatori devono indossare abbigliamento e scarpe adeguati allo svolgimento dell’attività sportiva.

Dragon Goal

REGOLAMENTO CAMPO DRAGON GOAL

Art1:
Si gioca con palloni misura 4 a rimbalzo normale. Al calcio d’inizio i giocatori dovranno posizionarsi nelle rispettive aree di gioco con almeno una mano appoggiata alle barriere perimetrali, la palla sarà posizionata sulla linea di centrocampo. Al fischio d’inizio un solo giocatore per squadra potrà correre verso il pallone per contendersi il primo possesso palla. Non è consentito calciare in porta direttamente al calcio d’inizio, la palla potrà essere solamente conquistata e passata all’indietro.

Art2: Si gioca 3 contro 3, si gioca con la sponda, la palla è sempre in movimento e il gioco si arresta solo in caso di gol, di fallo o nel caso la palla tocchi la rete parapalloni. In caso di gol il gioco riprenderà dalla linea di centrocampo o dalla propria area. In caso la palla tocchi la rete parapalloni il gioco riprenderà con una rimessa laterale in favore della squadra avversaria, rimessa con cui non sarà possibile calciare direttamente in porta se non con l’uso della sponda. I cambi sono volanti e si possono effettuare SOLAMENTE a gioco fermo o quando si è in possesso della palla.

Art3: Ogni partita sarà della durata di 2/3 tempi da 5-7-10 minuti. Possibilità di inserire time-out durante il gioco. Non esiste tempo di recupero in nessun caso a meno che di lunghe interruzioni durante la partita (in questo caso tempo di recupero a discrezione dell’arbitro). In caso di parità durante la fase a gironi si procederà con A) scontro diretto; B) differenza reti; C) maggior gol fatti; D) classifica fair play (minor numero di falli fatti). In caso di eliminazione diretta si procederà con 3 rigori per squadra e quindi ad oltranza.

Art4: I giocatori della squadra che sta difendendo non possono stazionare in area senza la presenza di giocatori avversari per più di 4 secondi,in caso contrario l’arbitro decreterà il calcio di rigore. Il calcio di rigore si batte su tutta la linea del centrocampo ma con l’utilizzo OBBLIGATORIO della sponda. La squadra che batte il rigore dovrà posizionarsi dietro la linea di centrocampo, mentre la squadra che difende fuori dall’area di rigore e fuori dal raggio del tiro. La palla non può essere intercettata o fermata prima che tocchi la sponda della porta.

Art5: Non è ammesso nessun tipo di contatto fisico e/o scivolate RIVOLTE AL CONTRASTO, non sono ammessi quindi spalla a spalla o qualsiasi tipo di contatto. Ogni contatto sarà punito con un calcio di punizione. Dopo 6 falli fischiati si procederà al calcio di rigore, i falli NON SI AZZERANO alla fine del primo tempo. NON è AMMESSO APPOGGIARSI CON LE MANI ALLE BARRIERE PERIMETRALI DEL CAMPO DI GIOCO, In caso contrario il gioco riprenderà con una rimessa laterale in favore della squadra avversaria (questo tipo d’infrazione non sarà conteggiata nel totale dei falli). In caso di espulsione di un giocatore, la squadra giocherà in inferiorità numerica per 2 minuti o fino a quando subirà un goal.

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